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#author("2017-05-28T03:16:43+09:00","","")
#author("2017-05-28T06:38:28+09:00","","")
*ダメージタイムラン(接近戦用 武器選択) [#iaff06bc]
防具
#divregion(ダメージタイムラン説明(クリックで表示),h2,close)
プレイヤーの体力を100として、体力を0にするのに必要な時間を表にしました。
ゲーム中盤以降に大半のプレイヤーが装備している''防弾チョッキLv2''は40%のダメージを軽減するので、すべての弾を胴体に当てた場合は''167''ダメージ、
''腕か足''に当たった際にはダメージが50%軽減されるので、すべての弾を腕か足に当てた場合は''200''ダメージ必要になります。
各武器を至近距離で連射しすべて命中させた場合に167ダメージ到達にかかる時間と200ダメージ到達にかかる時間をそれぞれ比べてみます。
なお、今回は1発で200ダメージを超える[[SG>武器/SG]]と、連射速度の関係上ヘッドショットでない場合200ダメージ到達に2秒以上かかることが明らかな[[SR>武器/SR]]、[[クロスボウ>武器/弓/クロスボウ]]は省きます。
威力減衰を無視できる距離(0距離)ですべての弾丸を命中させた場合に
体力100%のプレイヤーを倒すのにかかる時間と防弾チョッキのダメージ軽減、腕or足に当たった場合のダメージ軽減を考慮した場合にかかる時間を表にする。
必要なダメージはそれぞれ143(Lv1、30%軽減)167(Lv2、40%軽減)223(Lv3、55%軽減)200(腕or足、50%軽減)となる。
-今回は連射に2秒以上かかるVSS以外のSR、クロスボウと1発で200近いダメージを出すSGを無視する。
#enddivregion
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*** タイムラン結果 [#r1f14e6d]
#divplus(start)
#divplus(elem)
-100ダメージ(軽減なし)
#sortabletable(sort=|string|number|){{
|~/|~必要時間(s)|h
|~AKM|0.213793103|
|~M16A4|0.180482759|
|~M416|0.2|
|~SCAR-L|0.198965517|
|~SKS|0.101888889|
|~Micro Uzi|0.228|
|~Tommy Gun|0.2234|
|~UMP9|0.197724138|
|~KRISSベクトル|0.2|
|~M249|0.168|
|~P1911|0.277333333|
|~P92|0.3|
|~R1895|0.805666667|
|~VSS|0.204|
}}
#divplus(elem)
-143ダメージ(防弾チョッキLv1)
#sortabletable(sort=|string|number|){{
|~/|~必要時間(s)|h
|~AKM|0.213793103|
|~M16A4|0.270724138|
|~M416|0.3|
|~SCAR-L|0.298448276|
|~SKS|0.203777778|
|~Micro Uzi|0.342|
|~Tommy Gun|0.3351|
|~UMP9|0.395448276|
|~KRISSベクトル|0.266666667|
|~M249|0.252|
|~P1911|0.554666667|
|~P92|0.4|
|~R1895|1.2085|
|~VSS|0.408|
}}
#divplus(elem)
-167ダメージ(防弾チョッキLv2)
#sortabletable(sort=|string|number|){{
|~/|~必要時間(s)|h
|~AKM|0.320689655|
|~M16A4|0.360965517|
|~M416|0.4|
|~SCAR-L|0.397931034|
|~SKS|0.305666667|
|~Micro Uzi|0.399|
|~Tommy Gun|0.4468|
|~UMP9|0.395448276|
|~KRISSベクトル|0.333333333|
|~M249|0.252|
|~P1911|0.554666667|
|~P92|0.5|
|~R1895|1.2085|
|~VSS|0.408|
}}
#divplus(elem)
-223ダメージ(防弾チョッキLv3)
#sortabletable(sort=|string|number|){{
|~/|~必要時間(s)|h
|~AKM|0.427586207|
|~M16A4|0.451206897|
|~M416|0.5|
|~SCAR-L|0.497413793|
|~SKS|0.407555556|
|~Micro Uzi|0.513|
|~Tommy Gun|0.5585|
|~UMP9|0.593172414|
|~KRISSベクトル|0.466666667|
|~M249|0.42|
|~P1911|0.832|
|~P92|0.7|
|~R1895|1.611333333|
|~VSS|0.612|
}}
#divplus(elem)
-200ダメージ(腕or足)
#sortabletable(sort=|string|number|){{
|~/|~必要時間(s)|h
|~AKM|0.427586207|
|~M16A4|0.360965517|
|~M416|0.4|
|~SCAR-L|0.397931034|
|~SKS|0.305666667|
|~Micro Uzi|0.456|
|~Tommy Gun|0.5585|
|~UMP9|0.494310345|
|~KRISSベクトル|0.4|
|~M249|0.336|
|~P1911|0.693333333|
|~P92|0.6|
|~R1895|1.611333333|
|~VSS|0.51|
}}
#divplus(end)
*** ダメージタイムランの目的 DPSとの違い [#r1f14e6d]
DPSとは1秒間に与えられるダメージのことです。
仮に威力33、発射間隔0.1秒の武器(DPS:363)と威力25、発射間隔0.09秒の武器(DPS:325)を比べると
威力33の武器の場合100のダメージを与えるのに4発必要です。
発射間隔が0.1秒なら0.3秒かかります。
威力25の武器も4発必要ですが発射間隔が0.09秒なら必要な時間が0.27秒になります。
DPSでは測れない、敵を倒すのに実際に必要な時間を求めるのがダメージタイムランの目的です。
DPSとは1秒間に与えられるダメージのこと。
仮にⒶ威力33、発射間隔0.1秒の武器(DPS:363)とⒷ威力25、発射間隔0.09秒の武器(DPS:325)を比べると
Ⓐの場合100のダメージを与えるのに4発必要で、発射間隔が0.1秒なら0.3秒かかる。
Ⓑの場合も4発必要だが、発射間隔が0.09秒なら必要な時間が0.27秒になりDPSでは劣るⒶより必要な時間が短い。
DPSでは測れない、敵を倒すのに実際に必要な時間がダメージタイムランであれば求められる。
*** タイムラン考察 [#r1f14e6d]
面白い結果になりました。近距離として設計されている[[Micro UZI>武器/SMG/Micro Uzi]]のスコアが意外と低く、
中距離、遠距離用に設計されている[[SKS>武器/DMR/SKS]]のスコアが非常に高くなっています。
また補給物資の中でも人気の低い[[M249>武器/LMG/M249]]が総合的に見て最も高いスコアを出しています。
しかしこの表はあくまですべての弾を命中させた場合の性能であり、
スコープを覗くまでの時間や、スコープを覗いてないときの集弾性能、移動しながら射撃した場合の精度の悪化を考慮すると
SKSやM249でこのスコアを常に出すのは難しいと言えるでしょう。
SMGは非ADSや移動時の精度悪化が比較的少なく、[[UMP9>武器/SMG/UMP9]]や[[Micro UZI>武器/SMG/Micro Uzi]]は今回のスコアでは測れないような性能を持っているのかもしれません。
余談ですが今回のタイムランに用いた武器で最も有効範囲が狭いのは[[KRISS Vector>武器/SMG/KRISS Vector]]です。
その有効範囲は20mなので20m離れるまでは結果に大きな影響はありません。
ちなみに20mは下の画像くらいの距離です。
&attachref(FAQ/武器選びのススメ/20m1倍(縮小).png,,50%,20m);
*コメント [#kaeb4561]
#pcomment(reply)