連射率検証 Edit



方法 Edit

UMP9をアタッチメントなしの状態と大容量クイックドロー弾倉をつけた状態で
リロード時間、射撃終了までの時間を比較する。
射撃終了までの時間に関しては最後の弾を撃った後の射撃不能時間のことを考慮するため射撃間隔に弾数をかけたものを使用する。
リロード時間に関してはリロード動作終了時はまだ弾数が30にならない。
そこでリロード動作開始から弾数が30になるまでをリロード時間とする。

結果 Edit

/連射率弾数射撃時間射撃間隔リロード時間(弾数)/{(射撃時間)+(リロード時間)}
アタッチメントなし0.6142857143030.13.3834.70
大容量クイックドロー0.7892857144040.12.5336.12

上表で連射率をアタッチメントなしの場合と大容量クイックドローの場合で比較すると大容量クイックドローが1.29倍
(弾数)/{(射撃時間)+(リロード時間)}では1.3倍となるため相関があると考えられる。
連射率/[(弾数)/{(射撃時間)+(リロード時間)}]≒0.13より
(連射率)=(弾数)/{(射撃時間)+(リロード時間)}×0.13

今後 Edit

連射率を求めるのに必要な射撃間隔、リロード時間を連射率の項目に随時追加していく
最終的に連射率の項目は重要な情報ではないため削除する

コメント Edit

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