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プレイヤーの皆さん、こんにちは。
本日、一部の不具合を修正するためのパッチ適用とメンテナンスを行いました。
詳細パッチノートを共有する前に現在、ゲーム始めから中盤に断続的にキャラクターの移動が途切れる現象が発生しており、皆様にご迷惑をおかけしていることを深くお詫び申し上げます。
快適にバトルロイヤルゲームを楽しめる環境を提供することがPC 1.0バージョンのリリースを控えていた私たち開発チームの主な目的でした。
しかし、本事象はいくつかの問題が複合的に作用している事が原因であり、最近頻繁に発生・悪化していますが、迅速に対応する事ができませんでした。
皆様が予想されている通り、現在発生しているキャラクターの移動が途切れる現象が起こる原因は非常に複雑です。
コミュニティから報告のあった1つ、2つに原因を限定することができない問題であり、本不具合はいくつかの原因が結合されて発生している問題であるため、今後も継続的な調査と改善が必要です。
PC 1.0バージョンのリリースのためにゲームエンジンを最新のバージョンにアップグレードした事、新規コンテンツを追加する際に変更点が生じた事も原因の一つです。
今回のパッチではサーバインフラ内に存在するいくつかの非効率性を除去し、ゲーム内のサーバー側処理を最適化する事でキャラクターの移動が途切れる現象を緩和しました。
具体的には、ゲームサーバを起動する過程で発生した偏り現象を緩和し、サーバー側に起因するフレームレートの低下事象も一部修正しました。
断続的にキャラクターの移動が途切れる現象の緩和と解決は私達の最優先の課題の一つであり、事象が発生する原因を特定するために、毎日関連コンテンツの分析と調査を進めています。
本日のアップデートより、この現象を改善するためのいくつかの解決策を検証し、徐々に適用していく予定です。
サーバー環境の最適化、サーバーロジック検討と修正など、複合的な原因を解消するための対策をいくつか検討しています。
これに加えて、原因を精密に把握するための努力を並行して行っています。
今後の進捗状況に応じて関連コンテンツを継続的に更新していきます。
プレイヤーの皆さんにご不便をお掛けしている事についてもう一度お詫び申し上げます。我々、開発チームはこの問題を解決するために最善を尽くしていきます。
12月28日11:00 〜 14:00(JST)
それでは、ゲームでお会いましょう!
PUBG 開発チーム & コミュニティチーム
Erangel | Miramar | Num |
Noveorepnoye | Prison | 0 |
Severny | La Cobreria | 1 |
Georgopol | Torre Ahumada | 2 |
Rozhok | Campo Militar | 3 |
Yasnaya Polyana | EL Pozo | 4 |
Pochinki | San Martin | 5 |
Lipovka | El Azahar | 6 |
Mylta | Valle del Mar | 7 |
Primorsk | Los Leones | 8 |
Military Base | Puerto Paraiso | 9 |
プレイヤーの皆様、こんにちは!
2017年まで、もう11週しか残っていませんが、開発のロードマップについて気になる点がたくさんあると思います。
年末までPC 正式バージョンとXboxゲームプレビューをリリースするという約束を守るために、我々の開発チームは昼夜問わず作業にあたっています。
本日はPC 正式バージョンの正式にリリースとXboxゲームプレビューリリースを前にして、我々の開発チームが予定していることについて皆様に計画を共有しようと思います。
PC 正式バージョンに入る新たなコンテンツについては、すでにメディアなどのインタビューや発表を通じてご存知だと思います。
現在、内部ビルドを通じてボールティング&クライミング、砂漠マップ、新規車両、3Dリプレイなどの新たなコンテンツ及び機能を開発、テストしています。
このほかにも最適化及び安定化作業は引き続き行っており、現時点よりさらに開発が進めばより詳しい内容を共有いたします。
我々の開発チームは現在、リソースを正式リリース及びXboxビルドの開発に集中しています。
PCの場合、正式リリースバージョンの安定性に最善を尽くすために本日のパッチ以降はしばらくライブサーバーパッチの予定はありません。
しかしボールティング&クライミングのようにPUBGに大きな変化をもたらす可能性がある内容が正式リリースバージョンに含まれる予定なので少なくとも一ヶ月以上のテストが必要となります。
このため、合計3回にわたってテストサーバーを少なくても3日間ずつ運営する予定です。
テストサーバーを通じて、現在のライブビルドにはないコンテンツ/機能を大規模にテストする予定であり、テストサーバーで長期運営をすることで正式リリースバージョンの安定化に向けた土台を築きます。
1次テストサーバー:ボールティング&クライミングが中心
2次テストサーバー:ボールティング&クライミングをはじめ、新規コンテンツ及び機能
3次テストサーバー:砂漠マップをはじめ、新規コンテンツ/全機能
テストサーバーに入る新規コンテンツと機能は少なくとも2週間から1ヶ月間のテストが必要な内容です。
そのため、ライブサーバーには新たな内容をアップデートしない予定であり、テストサーバーも以前より長期間運営する予定です。
まずはじめにボールティング&クライミングを10月末または11月初めに経験することができると思います。詳しいテストサーバーの運営日程は別途お知らせいたします。
より安定的にリーダーボードが運営できるように、リーダーボードの最適化作業を引き続き行っています。
本来の想定よりリーダーボードシステムのアップデートに時間がかかってしまい、お知らせした10月17日ではなく10月20日に新しいシーズンが始まることになりました。
安定化作業に時間がかかったため、シーズン開始が遅れてしまい大変申し訳ございませんでした。以降、新しいシーズンの開始時点は改めてお知らせしていたします。
韓国/日本サーバーを更に追加し、全モードをサーバーに追加されました。 これとともに、SA、SEA、OCEサーバーにFPPスクワッドモードを追加します。
スクワッドモードの利用率が全サーバーにて最も高いため、スクワッドモードを先に追加すると判断しました。今後も接続者数をモニタリングしながらアップデートします。
今週は公式リリースのための1次テストサーバーを運営する前に、最後の小さなパッチアップデートを行う予定です。
テストサーバーは10月16日3時(日本時間)から運営する予定です。パッチノートは以下をご参考にしてください。
ライブサーバーアップデート日程はテスト終了後、再びお知らせします。
※10月17日14時から約1時間のメンテナンスを実施致します。
現在テストサーバーで実施している内容をライブサーバーへ適用致します。
最後に3月23日早期アクセス開始からのご愛顧に厚く御礼申し上げます。
数週間後、テストサーバーにてすべての方々がボールティング&クライミングをテストする日が待ち遠しいです。
その際もたくさんのフィードバックをお願いいたします。関連日程についても近いうちにお知らせできるようにします。
ありがとうございます。
『PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS』運営チームです。
本日、第27週アップデートにおける変更点をお知らせいたします。
こちらのアップデートは9月27日にテストサーバーに適用後、問題がないと判断した時点で、LIVEサーバーへと適用されます。
それでは、またゲームでお会いましょう。
プレイヤーの皆さん、今日は明日の26週目のウィークリーパッチでの変更について話します
このパッチは9/19にテストサーバーに適用され、問題がなければライブサーバーに適用されます。
プレイヤーのみなさん
前回のdev blogで述べたように、新コンテンツを追加する前のテストや修正を加える時間を増やすためにパッチとアップデートスケジュールを変更しました。
今週は火曜日の夕方にテストサーバーのアップデートをリリースし、いくつかの新機能、バグ修正、および改善が行われます。
パッチノートの前にいくつか重要なトピックを紹介したいと思います。
9/14 夕方(17:00?)
小規模なパッチをメンテナンスなしで実装します。
8/17 15:00
今日はweek20パッチでの変更点と修正点について紹介します。
このパッチは8/9水曜日にテストサーバーに適用され、問題がなければ木曜日にライブサーバーに実装されます。
8/10 17:00-18:00
今日はMonth 4 Updateで私たちが何をアップデートしたか紹介します。
その前に、もうすぐテストされる「クレート」と「キー」のシステムに関して私たちが受けた反応に対処します。
実際のリリースに移行する際には、ゲームにフル機能を追加することが意図されていましたが、Early Accessでテストして、
安定して完全に導入できる状態にしておく必要があります。
完全な実装に先立ってテストをするということは私たちのゲームに、
様々な新しいゲーム機能を追加するときに最も重要なことです。
これには発売後の健全な運営基盤となると考えられる「クレート」と「キー」のシステムも含まれます。
これは進んで課金する人とそうでない人の両方にとって利益となります。
すべてのプレイヤーがカスタマイズのために提供される様々なアイテムを楽しむことが重要であり、
購入したアイテムの価値を維持する安定して自立した運営を維持する事がさらに重要です。
システムに関するあなたの懸念は理解していますが、Steam Marketplaceでの堅実な運営のテストがこの段階で必要であり、
最終的にゲームにとって有益であると感じています。
もう一度言いますが、これは純粋なオプション機能です。あなたが気に入らなければ参加する必要はありません。
このオプション機能を利用しなくても洗練されたバトルロワイヤルのゲームモード、多種多様な武器や車両、
統計追跡、ランキングとリーダーボード機能、2Dや3Dのリプレイなど、
完全な機能を持ったゲームを手に入れることができます。
しかし、私たちのメッセージがあまり明確ではなかったことを認めなければいけません、
混乱が起こってしまったことに対して深くお詫び申し上げます。
私たちの意図を正確にファンやコミュニティに伝えるプロセスはより慎重に行われていたはずでした。
私はたくさんのことを学び、より良いコミュニケーションのために努力します。
そうは言ってもクレートに関する詳細と、それがどのように働くか説明させてください。
現在のfree to openシステムと同様に毎週月曜日に受け取ることができるクレートの数が制限され、
クレートの価格は毎週月曜日にリセットされます。
現在この制限は週6クレートに設定されており、Steam Marketplaceで自由に交換することができます。
また完全なコスメティックシステムはまだ内部的に議論されており、
ゲームをプレイすることによって無料のコスメティックアイテムがどの程度手に入るかはあなたの心配を考慮しています。
次にfree to openシステムで利用可能な2つのクレートの中身についてです。
8/3 17:00-18:00
最後に、これは私の最後のデベロッパーブログになります。なぜなら私が今後数か月にわたって旅行するため簡単に投稿する事ができないからです。
デベロッパーブログはコミュニティチームによって扱われることになりました。
プレイヤーの皆さん
先週聞き逃した人へ、先週のクライアントクラッシュのバグの併発によりmonthly updateは8/3に先送りします。
今週は小さなパッチを適用し報告されたバグへの対処をします。
私たちは1週間前からサーバー上で見られた問題を解決するために辛抱強く取り組んでいます。
7/27 17:00-18:00
7/28 0:40-1:40 緊急メンテナンス
今年のゲームコムに向けてキャラカスタムについて話します。
私たちはプレイヤーの多くがキャラクターをよりカスタマイズするために新しいスキンを望んでいることを承知しています。
早期アクセスが終わるまで完全なシステムは展開しませんが、
最終バージョンのゲームで実装する基本的なクレートとキーのシステム(箱をカギで開けるシステム)をできる限り多く提供したいです。
8/3に3つの新しいクレートを実装します。3つの箱にはバトル・ロワイヤルの映画に触発されたアイテムが含まれており、
いくつかは私たちの過去作で見たものもあるでしょう。
Wanderer CrateとSurvivor Crateと名付けられた1つ目と2つ目のクレートは無料で開けることができます。
これらのクレートはともにテーマ衣装が1セット入っています。
Gamescom Invitational Crateと名付けられた3つ目のクレートには最も多様なテーマ衣装が入っています。
今年のゲームコムでは私たちが初めてオフライン大会に招待します。
PUBGのコンテンツクリエイターのグループを招待し、大会期間中は毎日イベントを開催します。
また、ゲームコムの出席者がGAMESCOM PUBG INVITATIONAL(ゲームコムPUBGオフライン大会)で競うチャンスを得るように毎日の予選を開催します。
私たちはこのテストのために非常に基本的なキーとクレートシステムを実装しました。
REWARDページではBPを消費してクレートを購入することができます。
Wanderer CrateとSurvivor Crateは無料で開くことができますが、Gamescom Invitational Crateを開けるのに必要な鍵は2.5ドルで購入できます。
Gamescom Invitational Crateによる収入は以下に使用されます。
ゲームコムが終わった8/27にGamescom Invitational Crateは利用できなくなり、ゲームから除外されます。
そして無料で開けられるシステムに戻します。
Gamescom Invitational Crate、Wanderer Crate、Survivor Crateは将来スチームコミュニティマーケットでトレード可能になります。
スチームコミュニティマーケットで購入されたGamescom Invitational Crateのキーは引き続きゲームで購入することができます。
GAMESCOM PUBG INVITATIONALは公式のPUBGチャンネルで生放送されます。
今後数週間の詳細についてはFacebookやTwitterで確認してください。
新しい3つの箱に入っている映画にインスパイアされたテーマ衣装を見てみましょう。
プレイヤーの皆さん
今日はweek16パッチでの変更点と修正点について説明します。
このパッチは水曜日にテストサーバに適用され、すべてが安定していれば木曜日にライブサーバーに適用されます。
7/13 17:00-18:00
プレイヤーの皆さん
今日はweek15パッチでの変更点と修正点について説明します。
このパッチは水曜日にテストサーバに適用され、すべてが安定していれば木曜日にライブサーバーに適用されます。
7/6 17:00-18:00
6/29 5:00PM
プレイヤーのみなさん
過去数回のウィークリーパッチでサーバーパフォーマンスは向上されました。
これからもウィークリー、マンスリーパッチでサーバーとクライアントのパフォーマンスを向上させていきます。
私たちはまたチーター撲滅のために懸命に働いています。これはまだ続きますが私たちはチートと戦うことを約束しています!
私たちは過去3か月で25,000人以上のユーザーをBANし、市場に出回っている新しいチートからの保護や検出をするため
毎日Battle Eyeと働いています。
現在ゲームプレイを非常に慎重に観察しており、データサイエンスチームはみなさんがどのようにゲームをプレイしているかの
レポートを作成するために多くの時間を費やしています。
(昨日見逃した人のために)今月はアイテムバランス(スポーン率)の調整をします。
これは私たちのデータサイエンスチームが解析を始めてから(プレイサーバに適用する?)最初のルートバランスの調整です。
早期アクセス中にこれらのパスをいくつか行いたい。だから今週のバランス調整が最後だと思わないでください。
私たちが変更したことについて書きだします。
バグによっていくつかのアイテムが想定より多く、もしくは少なくスポーンしている問題を経験しました。
これは、カスタムゲームを開発するためにスポーンテーブルの内部構造を変更するプロセスで発見され、問題を追跡してテストした後、すべてのスポーンテーブルに同様の問題が存在することがわかりました。
すべてのアイテムに問題があったわけではないですが、いくつかのアイテムについてはスポーン率をtier(強さやレア度?)によって多くしたり少なくする必要があるとしていました。
バグには関係しませんが、ユーザーからのフィードバックが多く寄せられているアイテムについては、アイテムの取得率を改善したいと考えています。
このような改善や調整は、さまざまなデータ分析やフィードバックに基づいて定期的に行われます。
プレイヤーの皆さん
明日はマンスリーアップデートがありますが、今日はこのマンスリーアップデートで変更しようとしているルートシステム(アイテム等のスポーン率)について説明します。
これは私たちのデータサイエンスチームが解析を始めてから(プレイサーバに適用する?)最初のルートバランスの調整です。
早期アクセス中にこれらのパスをいくつか行いたい。だから今週のバランス調整が最後だと思わないでください。
私たちが変更したことについて書きだします。
バグによっていくつかのアイテムが想定より多く、もしくは少なくスポーンしている問題を経験しました。
これは、カスタムゲームを開発するためにスポーンテーブルの内部構造を変更するプロセスで発見され、問題を追跡してテストした後、すべてのスポーンテーブルに同様の問題が存在することがわかりました。
すべてのアイテムに問題があったわけではないですが、いくつかのアイテムについてはスポーン率をtier(強さやレア度?)によって多くしたり少なくする必要があるとしていました。
バグには関係しませんが、ユーザーからのフィードバックが多く寄せられているアイテムについては、アイテムの取得率を改善したいと考えています。
このような改善や調整は、さまざまなデータ分析やフィードバックに基づいて定期的に行われます。
6/22
6/8 5:00PM
5/31 5:00PM
プレイヤーの皆様
開発者ブログにて、今週予定されているパッチについて報告をさせていただく前に、今一度サーバーパフォーマンスについてお話しさせていただきます。
我々は現在、次回のマンスリーアップデートのサーバー最適化に向けて、修正及び改善箇所の調査を行なっています。多くの時間がかかりますが、問題が発見され次第サーバーをアップデートする次第でございます。
戦績のリセットは5月31日の午後5時に施行されます。全てのプレイヤーのランキング及び戦績がリセットされます。リセット前の戦績は後で閲覧可能です。
戦績の更新は24時間オフラインになり、6月1日の午後4時に再開されます。このオフラインの間の戦績は保存されないので注意してください。
それでは、今回のウィークリーアップデートの解説に移りましょう。このウィークリーアップデートはバグ修正と細かなパフォーマンス向上のためのものであり、お忘れなく。
パッチは水曜日にいち早くテストサーバーに適応されます。正確な時刻はツイッターをご確認ください。
メインサーバーには、6月1日木曜日のおおよそ午後4時に適応されます。完了までには3時間ほどかかる予定です。
5/25 5:00PM-6:00PM
→テストサーバにおいて問題が発生したため1週間延期(6/1?)
→5/25 10:00PMに実装
プレイヤーの皆様
今回が2回目となるマンスリーパッチの詳細の前に、数週間前に我々が開催したチャリティマッチにおける皆様の寛大な御心に謝辞を。ヨーロッパと北米の配信者様128名と、twitchコミュニティの方々のご援助の甲斐もあり、Gamers Outreachへの募金は合計22万3357ドルに及びました。今一度、皆様の世界中の子供達への援助へ、プレイヤーの方々流の感謝の言葉を述べさせていただきます。GG WP(ゲームスラングで「よくやった!」)
さて、サーバーパフォーマンスについて手短に。今までにプレイ中のラグについて多くのお声を目にしました。その中で最もよく言われるのが、私たちがPUBGをポテトクオリティ(海外のネットスラングでひどい性能の)サーバーで運営しているというものです。しかし、我々はAmazon Web Serviceの中で最も性能の高いサーバーで運営しているため、サーバーの性能が原因だという可能性は低いということを言わせていただきます。
目下サーバーのラグの原因について調査中ですが、先ほど言った通りこの問題はなかなか手強く、解決までに多くの時間が必要となり得ます。サーバーパフォーマンスの改善までには、今しばらくお待ちください。
次のマンスリーアップデートまでの間は、主にサーバーパフォーマンスの改善に注力します。その代わり、最適化作業はストップします。サーバーパフォーマンスの向上は、アーリーアクセス期間全てに渡って図っていくことになると思われます。
それではこの度2回目となるマンスリーアップデートで何が変わったか、何が修正され追加されたか説明するとしましょう。
今回のパッチは、先だって水曜日にテストサーバーで試験運用されます。開始する時刻についてはまだ決定されていませんが、決定した際はツイッターで発表しますので、ぜひご確認ください!
パッチの正式運用は5月25日木曜午後5時(日本時間)から開始され、完了までに1時間ほどかかる見込みです。
5/15 3:00PM
ウィーク8パッチノート
4/27 5:00PM-6:00PM
今週のパッチについて説明する前にマンスリーパッチアップデート後のバランスについて説明します。
カスタムゲームにおいてユーザーがアイテムのバランスを変更するため、戦利品(アイテム)システムの中核を変更する必要がありました。
このときにワールドでリスポーンするアイテムのバランスが変化するバグを見逃しました。
今回この問題を解決し、アイテムのリスポーンは先週の更新前の状態に戻るでしょう。
バランスパスが変更されたときはこのdevブログ(steamのpubgページ)で更新します。
Charity Invitationalを5/5 6:00AM~9:00AMに開催します。
(選ばれたプレイヤーによるチャリティーマッチをTwitchで放送)
来週はアップデートがありません。
まず明日このパッチの内容をテストサーバーで適用します。
ウィーク5パッチノート
4/20 5:00PM-6:00PM
ライブサーバーの安定性向上のためテストサーバーを開設
サーバーのラグはハードウェアやサーバーのサイズの問題ではなく、プレイヤーの同時接続人数の問題でもない。
それはコアエンジンコードによるネットワークの問題である。
出来る限り早く解決したいが簡単な問題ではないので我々と一緒に修正できるまで我慢してほしい。
4/13 5:00PM-6:00PM
早期アクセス移行前は必要なシステムのすべてをゲームに導入することに焦点を当ててきたが、それはほぼ完了した。
現在はパフォーマンスの最適化とすべてのプレイヤーがフェアにプレイできることを保証するためのセキュリティの強化に焦点を当てている。
Twitterでのアナウンスを見逃した人に向けて
最近サーバーで発生した遅延の原因を特定し、解決に向けて取り組んでいる。この問題は解決するまで時間がかかり、いつ解決するかは分からない
4/6 5:00PM
3/30 5:00PM
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